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宰辅中文网 > 重生男神从做游戏开始 > 291.以前要大,现在要小(第1章)
 
  雷霆战机开发项目组的主策划,名字叫做袁翔,长得很壮,剃着一个平头,戴着黑框眼镜。

  今年才只有25岁,甚至比曹阳还要小。

  主要是因为博米公司的扩张太快,才短短几年时间就已经扩张到了7000多名员工,所以很多有技术积累的经验型人才已经差不多被博米挖完了,其他的博米也挖不了,基本上都留在原公司进行深造。

  所以现在博米只能通过培养新人,让刚毕业的大学生们尽快成长起来,成为新的中层班子。

  袁翔就是在这样的背景下被提拔起来。

  不过从时间上来看,袁翔进入博米公司的时间也不算短了,从02年到现在,也有差不多快4年的时间了。

  想想时间过得还挺快的。

  02年的时候,博米公司才刚起步没有多久,很多应届大学生都不想来这么一个小公司,后来还是刘光然和李岚云帮忙到处拉人,这才招聘到了一些比较有冲劲和想法的年轻人。

  袁翔就是其中之一。

  这一次提拔他担任项目组的主策划,除了他的能力够之外,最重要的还是因为袁翔平时也有玩战机类型的游戏,对这个品类比较了解。

  所以最后出来的雷霆战机表现效果也比较好。

  雷霆战机这个游戏,很符合曹老板的要求,他的要求就是将博米智能手机的性能发挥到最大,效果做得越夸张越好。

  所以作为一款弹幕游戏,雷霆战机完美地做到了这一点。

  玩家使用的战机可以发出不同的弹道子弹,有些子弹本身就是激光特效,加上敌机和BOSS的弹幕,整个屏幕看起来非常的炫酷华丽。

  敌人被打爆以后的效果做得非常夸张,一关玩下来,你会觉得全屏都在燃放烟花一样。

  曹阳玩了差不多有半个多小时,手机有些发烫。

  好在温度不是很高。

  因为前世有过三星手机爆炸的事件,所以曹阳这一次让刘强他们开发手机的时候特别叮嘱过了,关于电池这一块一定要非常谨慎小心。

  这一次博米找的电池合作商是以质量和安全性闻名的诺基亚,也是当前世界上制造手机工艺水平最高的公司,他们在关于电池这一块的积累还是比较高的。

  目前测试的良品率还不错。

  主要是博米也没有什么更好的选择,本来可以选择三星电池,不过考虑到前世三星的爆炸案例,曹阳思考了一下还是决定先交给诺基亚吧。

  至少在2006年的时候诺基亚的硬件水平还不差。

  现在手机电池基本上都是使用的锂电池,这个技术从诞生到现在,发展也算比较成熟了,未来在产生更新的技术之前,会一直保持着其先进性。

  至少从曹阳的体会来看,前世到了2021年,手机采用的电池依然是锂电池,就说明在这一块上的突破进展是多么缓慢,40年都没有被淘汰掉,而只能在锂电池的原理基础上进行一些改进,很难找到新的替代品,就说明技术突破难度是如何的高。

  为了提升电池续航能力,博米的智能手机采用了先进的双电池设计,巧妙利用机内非矩形空间。

  这个设计理念,至少比现在领先了10年。

  所以可能博米的智能手机在芯片和操作系统上面不如苹果,可是靠着先进的设计理念还能够扳回一城,比如双电池、大屏幕、双摄像头……

  博米采用的双摄就是广角和长焦的组合,主摄像头负责取景,手机察觉到景象之后,副摄像头开始解析,通过光学变焦来切换焦距,从而达到拍照更清晰,摄像更饱满的效果。

  所谓技术不够,理念来凑,用未来2021年的设计理念来打现在2006年的设计,这样博米智能手机才有比较大的胜算。

  在技术门槛要求不高的地方,博米尽可能多拿高分。

  雷霆战机这个游戏本来就是用来给博米机器炫耀性能用的,所以在有限的时间内能做到多么炫酷就做多么炫酷。

  可能某些面片特效看起来很夸张,很帅,实际上的开销其实很小。

  现在也不需要他们把游戏做得多么完善,只要能让玩家们一直有持续体验就可以了,而且曹阳不靠这个游戏赚钱。

  “现在做了多少关?”曹阳问。

  “嗯……”袁翔思考了一下,笑着说,“不重复关卡的话,应该设计了有10来关,但是我们做这个游戏的时候,是按照无限关来做的。”

  “咦?”曹阳抬起头来,游戏疑惑地看着他。

  袁翔解释到,“我们采用的制作方式是——

  先制作好一批敌机2D图片,然后还有大概5到10个BOSS,20多个中型飞机,以及20多个小飞机。

  之后是让每一种飞机的保留着几个不同的颜色通道,然后在游戏当中进入关卡的时候进行颜色渲染,这样一来,敌机的数量就大大增加了。

  底图上,我们大概做了有10张左右,是随机轮换交替使用的。

  包括这一关当中会出现的敌机类型,也是从飞机库里面随机挑选几种放进来。

  这样做的好处就是,玩家每次玩到下一关,都会随机生成不同的关卡,给他们带来新鲜感。

  然后敌人的技能也是通过类似的组合方式实现的。

  强哥给我们写了一个子物体编辑器,我们完全可以用子物体生成的方式来实现不同的子弹类型和弹道效果。

  比如心形子弹,我们采用的是……”

  袁翔拿着一支马克笔在旁边的白板上面写下数学公式:

  x²+y²+ax=a*sqrt(x²+y²)和 x²+y²-ax=a*sqrt(x²+y²)

  曹阳看得两眼放光。

  这小伙子,有点东西哈。

  雷霆战机是一个2D平面游戏,玩家的视角是上帝俯视角,能看到的是飞机的上空俯视图。

  所以这个游戏从数学上来看是处于平面坐标系当中的,那么所有的飞机弹道都能通过数学公式来进行生成。

  按照袁翔的这种做法,玩家使用的飞机,以及对方飞机发射出来的子弹都能产生无穷的变化。

  只要把单个子弹的特效做好就没什么问题。

  在使用非常少量的资源情况下就能做到无限关,就跟拼积木一样,提供给你几种不同的版块,然后在游戏当中进行随机组合。

  从数学维度上面来计算的话,现在雷霆战机提供的游戏元素能产生的组合数量就有好几万种了。

  曹阳对袁翔的回答非常满意,在demo制作出来之前,曹阳也没有时间关心这个项目,到现在他们已经能独立思考并且完成出超乎曹阳预期的作品,就说明博米的员工培养制度合格了。

  也说明博米公司的员工们确实具备了很高的开发水准和能力。

  曹阳对雷霆战机的要求就是:

  第一,酷炫,要把博米智能手机的性能发挥到极致。

  第二,能杀时间,起码要提供玩家5到10个小时的游戏体验。

  从现在来看,袁翔他们完成得很好,而且超过了曹阳的预期。

  通过随机模块的拼接方式来达到无限关,其实在很早以前暗黑2当中就有使用,后来在手机游戏当中有一款叫做《神庙逃亡》的游戏也采用了这样随机组合的方式。

  曾经还有不少人认为神庙逃亡是有终点的,后来有一个程序猿写了一段自动运行的代码,跑了50多个小时依然没有到达所谓的终点,以此来证明神庙逃亡根本就是个无限模式,只不过在模块的设计和拼接上比较优秀而已。

  就这样,神庙逃亡还成为非常火爆的杀时间游戏,可想而知,雷霆战机放出去以后能承担起多么重要的杀时间任务。

  ……

  曹阳欣慰地点点头,“挺好的,这个设计不错。”

  他用手指在屏幕上滑动着,一边操作雷霆战机进行游戏,一边默默思考着还有哪些问题。

  “对了,游戏安装包有多大?”

  “大概有150M左右吧。”袁翔说。

  “还可以,想办法再继续压缩一下,”曹阳停顿了一下说,“等会儿我们一起开个会吧,你把主美和主程都叫上。”

  “嗯,好的。”虽然不知道老板要干嘛,可是袁翔还是点了点头。

  ……

  过了半个小时左右,会议室已经准备好,在16楼的1623会议室。

  雷霆战机项目组的主策划袁翔、主程序孙牧荒,以及主美陈宁都在里面。

  除此之外还有引擎部门的负责人邓裴强和美术部门的老大马浩。

  邓裴强本来是不想来参加这个会议的,不过受到曹阳的邀请,老板有事,他不得不来。

  不过老板找他开会,多半不是什么好消息,这基本上意味着引擎部门又要有新的需求了。

  ……

  所有人到齐之后,曹阳开始直言不讳地说起当前智能手机游戏开发上遇到的一个问题。

  “虽然说这几款游戏是用来展示我们的手机性能的,”曹阳说,“不过我还是想提前做一些未来手游上的技术积累。”

  所有人都看着曹老板,等待着他后面要说的正题。

  “博米现在智能手机能提供的内存大小,只有8G和16G两种,对于玩家来说,这部分的存储空间是相当有限的,所以未来很长一段时间里面,游戏的下载率会受到安装包大小的影响。”

  安装包的大小在这个时候是非常重要的,因为这将决定着用户会不会下载这款软件。

  毕竟一是手机的容量非常有限,现在博米智能手机能提供的是8G内存和16G内存两档。

  内存分为运行内存和储存内存两种,2006年的时候,博米只能做到128M的运行内存,最大16G的存储空间,苹果也差不多是这个水平。

  不过以后随着科技的进步和发展,这个数字会慢慢提升起来的。

  现在哪怕是到时候用户购买16G的博米智能手机,那么他们也会面临着空间不够用的问题。

  你想想看,现在的电脑硬盘都开始用512G,甚至有上T的固态硬盘了,智能手机这才16G,还不如一个U盘大小呢。

  所以开发大型游戏肯定是不太现实的。

  玩家内存有限的情况下,玩游戏上一定会非常谨慎。

  同时,还会受到移动带宽的影响。

  现在国内的3G还没有普及,2G的网速简直感人,更不要说每个月需要为流量支付的费用……

  所以游戏的安装包一定要压缩在比较小的范围之内,这样玩家才会愿意下载。

  国外要稍微好一些,米日棒几个国家的移动网络水平都比较发达,尤其是棒子国,别看他们的国家小,但是在移动通信上面绝对是世界领先的,移动网络速度非常快,大约是中国网速的17倍左右。

  ……

  听到曹阳的解释,所有人都心领神会地点了点头,对于这一点,大家还是比较有共识的。

  游戏安装包过大,比如说山海经这种,安装完以后要占20多个G的空间,博米的智能手机根本就玩不了,所以曹老板才会选择让大家开发一些比较简单的小游戏。

  在开发的这几款游戏当中,按照包体大小来排列的话,应该是:

  《纪念碑谷》大于《愤怒的小鸟》大于《雷霆战机》大于《水果刺客》

  占包体最大的肯定是《纪念碑谷》,因为基本上都是美术资源,而且每一关的美术素材都不一样。

  但是这有什么办法呢,还不是曹老板自己钦点的,纪念碑谷里面的每个关卡,美术上都是出自于曹老板的设计。

  其实游戏本身来说,程序上不是很复杂,占据的空间就比较小,而美术资源才是大头。

  所以像水果刺客和雷霆战机这种可以重复利用,随机出现的,就能节省不少的美术资源。

  纪念碑谷可重复利用的美术资源实在是太少了,曹阳对此是最清楚不过的,这个游戏安装包大小估计就要有500来M的样子。

  在一个8G手机内存的时代是无法容忍的。

  “所以我想开发一个分包下载功能。”曹阳说。

  “哈?”邓裴强和马浩同时疑惑地发出了声音。

  智能手机还没有出来,自然而然分包下载的这个概念还没有未来那么深入人心,现在电脑的硬盘发展迅猛,玩家们基本上不用为自己的硬盘空间不够而担心。

  可是智能手机才刚刚起步,未来肯定要节约使用的。

  “就跟现在PC游戏差不多,将一个游戏分割成几个独立的部分,然后分别打包。”曹阳解释着,“就拿纪念碑谷来说,我们要是一次性让玩家获得整个纪念碑谷的游戏的话,那么包体大小可能在500M左右,安装完,预计是800M到1个G的大小,对于玩家来说,是很难忍受的事情。

  这种时候,我们就需要将游戏进行切割,比如说前5关的数据打成一个包,大概有200M的样子,然后后面的如法炮制。

  在玩家需要玩到后面的关卡的时候,我们才提示他需要进行新包下载。”

  “嗯……”邓裴强抱着双手,思考着曹阳说的话,“这个从技术层面来说,应该问题不大,只要美术和策划那边按照不同的版本打好标签,把包分割好就行了。”

  这一套技术在PC上面其实已经相当成熟了,分包下载,断点续传……这些都是网游经常要用到的,现在只不过把他们挪到了手游上面而已。

  对于邓裴强来说问题不大,只要程序能够识别出哪些是1.0包,哪些是2.0包的就没啥问题,玩家玩到2.0包的时候,系统就会自动帮他进行下载。

  “我们提供两种分包下载的方式,”曹阳思考了一下说,“第一种就是询问式的,对于包体比较大的游戏就用这种方法,因为需要占用玩家的手机流量,提供一个选择项,让玩家自己来选择要不要进行后续分包的下载,而且我们把包体大小告诉他们,不然容易引发口角。”

  “嗯。”邓裴强和马浩点点头,各自在笔记本上记录下来。

  “第二种呢,就是边玩边下载的模式,”曹阳笑了笑,“比如说愤怒的小鸟,包体大小没有纪念碑谷那么大,玩家是完全可以接受的,但是我们提供初始包体只有100M,能让玩家迅速玩起来,然后在他们玩前面关卡的过程当中,从后台把后续的分包下载下来。

  这样让玩家的体验感更好一些。”

  “好的。”邓裴强记录着曹阳说的设计需求。

  这部分的技术也不是很难,就是要花点时间去做而已。

  邓裴强感觉有点头大。

  虽然他在大学里面就因为头大经常被人叫大头,可现在更加头大了。

  当他抬起头来时候,正好看到曹老板脸上一抹诡异的笑容。

  其实有一个需求,曹阳虽然知道,但是暂时还没提——

  除了这种横向的切割方式之外,其实博米还需要提供另外一种散包分包下载方式和自动打包系统。

  之所以暂时没有开发计划,是因为现在手机游戏的复杂度还没有到那里。

  未来如果做到和平精英或者竞技类王者荣耀的时候,才需要用到这些功能。

  说起来需求也很简单,就是做【个性化定制的打包】系统,按照不同玩家对于皮肤的不同使用率和需求,将他们不需要的皮肤进行自动打包用来节省游戏空间,然后在玩家需要使用的时候再进行分包下载。

  比如说你一个经常打射手位置的,赵云这种英雄可能对于你来说就没那么大的需求,你也不会购买赵云皮肤,那么赵云皮肤就会自动被藏起来,用来节省你的游戏空间,让游戏过程变得更加丝滑。

  不过这些,都是未来的事情了。

  ……

  

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